Fortnite comptabilise encore des centaines de millions de comptes enregistrés et reste le jeu le plus joué sur PlayStation et Xbox aux États-Unis début 2026. Le nombre de joueurs Fortnite n’a pas chuté brutalement, mais plusieurs indicateurs montrent un recul structurel depuis le pic atteint en 2023.
Temps de jeu Fortnite en baisse : ce que mesurent vraiment les analystes
Avant de parler de « baisse du nombre de joueurs », il faut distinguer deux métriques que la presse mélange souvent. La première, c’est le nombre de joueurs actifs mensuels (MAU) : combien de comptes se connectent au moins une fois par mois. La seconde, c’est le temps de jeu moyen par joueur.
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Selon l’analyste Piers Harding-Rolls d’Ampere Analysis, le pic de joueurs mensuellement actifs sur PlayStation et Xbox a baissé d’environ 28 % entre 2023 et 2025. C’est un recul net, mais il concerne spécifiquement les consoles.
Le temps de jeu mensuel moyen raconte une histoire encore plus marquée : toujours d’après Ampere Analysis, il est passé de 29 heures en 2023 à 15,4 heures en 2025. Autrement dit, même les joueurs qui restent fidèles passent presque moitié moins de temps en partie qu’il y a deux ans.
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Ce désengagement qualitatif pèse plus lourd qu’il n’y paraît. Pour Epic Games, le temps de jeu conditionne directement les dépenses en V-Bucks, les achats de passes de combat et l’exposition aux collaborations de marques. Moins de temps en jeu signifie moins de revenus par joueur actif, même si la base totale reste large.
Fortnite reste numéro 1 sur console malgré la baisse de joueurs
Les données de Circana pour février 2026 montrent que Fortnite est encore le jeu avec le plus grand nombre d’utilisateurs actifs aux États-Unis : 35 % des joueurs actifs sur PS5 et 31 % sur Xbox. Aucun autre titre free-to-play n’approche ces parts.
Le paradoxe est là. Fortnite perd des joueurs mais reste dominant parce que ses concurrents directs (Apex Legends, Call of Duty Warzone) reculent aussi, ou ne progressent pas assez vite pour combler l’écart. La position relative de Fortnite dans le classement n’a pas changé, même si sa base absolue s’est réduite.
Roblox cible massivement les moins de 13 ans avec un modèle de plateforme créative, pas un battle royale. Les deux jeux se disputent le temps libre des jeunes joueurs, mais leurs publics ne se superposent que partiellement.
Licenciements chez Epic Games et pression sur les revenus
Le licenciement de 1 000 employés chez Epic Games a été annoncé en réponse à la baisse des revenus liés à Fortnite.
Tim Sweeney, le patron d’Epic Games, a reconnu publiquement que la structure de coûts de l’entreprise n’était plus soutenable face à l’évolution des revenus du jeu.
La pression sur la monétisation pose un risque circulaire :
- Les joueurs restants dépensent moins de temps en jeu, ce qui réduit leur propension à acheter des cosmétiques
- Toute augmentation des prix peut accélérer le départ des joueurs occasionnels, ceux qui achetaient un passe de combat par saison sans plus
- Epic Games doit compenser la baisse de revenus par joueur en monétisant plus agressivement la base restante, ce qui alimente le mécontentement communautaire
Ce schéma n’est pas propre à Fortnite. D’autres jeux-service (Overwatch 2, Halo Infinite) ont suivi la même spirale avant de perdre une part significative de leur audience.
Remontées ponctuelles et nouveaux modes de jeu Fortnite en 2026
Les signaux ne sont pas tous négatifs. Chaque nouveau chapitre ou mode de jeu temporaire provoque un afflux de joueurs qui reviennent tester le contenu. Le lancement de certains modes en 2026 a surpris Epic Games par son ampleur, selon plusieurs sources spécialisées.
Fortnite fonctionne par cycles : une saison forte avec une collaboration majeure (Star Wars, Marvel, festivals musicaux) ramène des millions de joueurs pendant quelques semaines. La saison suivante, si le contenu est moins attractif, l’audience retombe sous le niveau précédent.

Cette mécanique explique pourquoi les déclarations sur le « nombre de joueurs Fortnite » varient autant selon la période. Mesurer l’audience en plein événement collaboratif donne un chiffre très différent de la même mesure trois semaines plus tard. La tendance de fond reste baissière sur consoles depuis deux ans, mais les pics masquent partiellement ce recul dans les communications officielles d’Epic Games.
Ce que la baisse Fortnite signifie pour le modèle jeu-service
Le modèle free-to-play repose sur un volume massif de joueurs actifs qui financent le jeu par des micro-transactions. Quand le temps de jeu moyen est divisé par deux en deux ans, le modèle ne s’effondre pas immédiatement, mais sa rentabilité s’érode.
Epic Games dispose d’un avantage que d’autres studios n’ont pas : l’Unreal Engine et l’Epic Games Store génèrent des revenus indépendants de Fortnite. La diversification du groupe rend la baisse moins critique qu’elle ne le serait pour un studio mono-produit.
- Le nombre de joueurs actifs mensuels a reculé d’environ 28 % sur consoles entre 2023 et 2025
- Le temps de jeu moyen a chuté de 29 heures à 15,4 heures par mois sur la même période
- Fortnite reste malgré tout le jeu le plus joué sur PS5 et Xbox aux États-Unis en février 2026
La réponse est donc nuancée. Fortnite perd des joueurs et de l’engagement depuis 2023, c’est documenté par des cabinets d’analyse indépendants. Le jeu n’est pas en train de mourir : sa base installée et sa capacité à générer des pics d’audience lors d’événements le maintiennent en tête des classements.
La vraie question pour Epic Games n’est pas de savoir si le jeu survivra, mais si le rythme d’érosion peut être stabilisé sans augmenter les prix au point de faire fuir les derniers acheteurs réguliers.

